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Fun & Serious 2017

Y el nazareno se hizo carne pixelada

El videojuego sevillano ‘Blasphemous’, éxito en Kickstarter, reinventa la iconografía católica en un mundo de fantasía oscura

“Uhm, es bonito, pero muy genérico. Espera, ponle un capirote de nazareno”. A veces, la creación nace de la casualidad. A Spielberg se le estropeó el escualo mecánico y por ello tuvo que recurrir a la elipsis en su obra maestra, Tiburón. Newton, según la leyenda, debe su concepción de la gravedad al capricho de una manzana. Y al equipo sevillano detrás del videojuego Blasphemous se le apareció la virgen del píxel cuando le añadió a su héroe el icónico sombrero de un nazareno de Semana Santa.

Enrique Cabeza Mogollo (Sevilla, 1980), director de arte, y Mauricio García Serrano (Sevilla, 1978), productor, presentan estos días este videojuego oscuro en el festival de videojuegos Fun & Serious de Bilbao. Son dos de los nueve penitentes que componen el estudio sevillano creador de esta obra: The Game Kitchen. Vienen con un récord bajo el brazo, el de quedarse muy cerca de recaudar 300.000 euros en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, cifra inédita para el videojuego español. Y todo se lo deben a ese clic de pasar de la típica e informe inspiración medieval en la Edad Media a construir su juego en base a la iconografía católica reinventada como un universo que perfectamente podría haber soñado el Goya más oscuro.

Arte conceptual de uno de los enemigos de 'Blasphemous'.
Arte conceptual de uno de los enemigos de 'Blasphemous'.

El éxito no fue casualidad. El anterior juego de los sevillanos, The last door, fue también un éxito de financiación online. Plasmado con un arte pixelado que recuerda al puntillismo e inspirado en la mitología de Lovecraft, The last door aprovechó una etapa más fecunda en Kickstarter y construyó su comunidad con paciencia. “Arrancamos nuestra campaña en redes sociales cuatro meses antes de empezar la campaña. Y eso nos permitió plantarnos el día de lanzamiento en Kickstarter con 5.000 seguidores”, explica García. Ambos creadores reconocen que, si fueran unos novatos, probablemente lo hubieran tenido difícil. “La psicología del backer [el que apoya con su dinero una campaña de Kickstarter] es que crea que el proyecto va a llegar a buen puerto. En ese sentido, que hayas tenido otro proyecto que ha funcionado y que se ha acabado, ayuda”, explica García.

Lo que el jugador se va a encontrar al coger el mando y enfrentarse a Blasphemous es un mundo sin niveles, abierto a la exploración. Pero no es, exactamente, un metroidvania, el género nacido de dos sagas clásicas: el Castlevania con Drácula de villano y ahora serie de Netflix y el Metroid de la heroína espacial Samus Aran. Este género de videojuego suele bloquear la exploración con habilidades que el jugador va adquiriendo a lo largo de su aventura. Por ejemplo, en la saga Metroid, se trata de ampliaciones que despliega un mayor abanico de movimientos para su protagonista, de tal manera que un pasillo antes inaccesible se convierte de pronto en alcanzable. Blasphemous no optará por ese camino.

“Hay varios problemas para nosotros de ser un metroidvania clásico. Para empezar, si hacemos muchas habilidades hay que hacer muchas animaciones, que es lo que más tiempo, y por tanto dinero, nos consume. Además, es algo muy típico estructurar el juego así, y ya hay muchos grandes títulos que lo hacen. Así que la forma de desbloquear el camino en nuestro juego será más simbólica y narrativa. Pongo un ejemplo: que si quemas el incienso frente a una escultura, esta llora y ese llanto abre una puerta”, apunta Cabeza. El gran referente es uno de los grandes estudios japoneses de la década, el From Software de Dark souls y Bloodborne. Pero con un combate mucho más veloz.

Arte conceptual de uno de los escenarios de 'Blasphemous'.
Arte conceptual de uno de los escenarios de 'Blasphemous'.

“Naciendo donde hemos nacido, con una iglesia en cada esquina, solo te quedan dos opciones: ser un capillitas o rebelarte. Y la verdad es que en este proyecto empezamos como rebeldes”, confiesa, sonriente, García. Pero algo cambió para este estudio que ha despertado una expectación mundial en el videojuego indie con su nazareno de espada en mano. “Empezamos a apreciar ese mundo de otra manera, a documentarnos mucho más. De hecho, no queremos hacer nada polémico o blasfemo. Lo que estamos haciendo es tomar la iconografía y leyendas más fuertes de la cultura católica y del cristianismo y llevarlas un paso más allá, a su extremo”, apunta Cabeza. García llega más lejos y tacha de catárquica la meta que persiguen: “Al final, lo que queremos es sacar algo positivo de esa cultura que nos vino impuesta y que sentíamos como opresiva y exportarla más allá de nuestras fronteras”.

La reinvención constante de las historias, leyendas y obras de arte que investigan dan al equipo de Blasphemous la madera para invocar sus imágenes grotescas. El inquietante óleo La mujer barbuda (1631), de José de Rivera, en el que se ve a una mujer varonil y barbada dando el pecho a un niño ha inspirado un personaje. La Piedad de Miguel Ángel, también. Y el acto de besar a los enfermos de San Francisco de Asís se ha transformado en los inquietantes besadores, que pondrán sus labios sobre las llagas de los leprosos. Pero un concepto más amplio como el de los milagros ha evolucionado, en manos de estos artistas, en algo mucho más siniestro.

“Tenemos a una mujer en el juego que vive en un pueblo donde se oye sufrir a los condenados a muerte. Ella, que es muy piadosa, quiere quitarles el dolor. Lo que he hemos inventado es el milagro invertido, que llamamos antimilagro. Para quitarles el sufrimiento, debe asumir ella ese dolor. Hasta el punto de que le salen estigmas en la piel", describe Cabeza. Una pincelada sombría de lo que esperará a los caminantes de este mundo cuyo protagonista, con sombrero nazareno, no dirá ni una sola palabra.

El detalle que afrontan para dar sangre y carne a esta visión les ha llevado a crear su propia religión, presidida por un ente divino. “El ser se llama El retorcido, o también El señor de los huesos desalgebrados, en homenaje a esos nombres rimbombantes que tienen nuestra toponimia andaluza. Es un mártir que fue torturado en un tronco de madera, sin forma de cruz, y que tiene los huesos desencajados, de manera que no hay ni que amarrarlo al árbol. De hecho, sus extremidades se van tornando raíces”, detalla Cabeza. Quienes quieran ofrecer una peregrinación digital al Retorcido, tendrán que esperar al primer trimestre de 2019. En esa fecha, milagros mediante, Blasphemous verá la luz.

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