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“Marvel triunfa porque habla de algo más que de tíos disfrazados”

Bryan Intihar, director del nuevo y ambicioso videojuego de 'Spider-Man', subraya la importancia de lo mundano en esta obra

Si uno ve el primer tráiler de Spider-Man el videojuego, ve una danza de tortas ingrávidas. Ve telarañas que atrapan villanos al vuelo. Ve piruetas, cabriolas, saltos imposibles y ese balanceo entre titanes de cristal y hormigón que define lo más emocionante del trepamuros como superhéroe. Si uno ve el segundo tráiler, lo primero que se encuentra es con un Peter Parker que le dice a la siempre bella MJ: "Tal vez es el momento de que Peter Parker tenga algo parecido a una vida".

Información útil

Título: Spider-Man

Compañía: Insomniac Games

Director: Bryan Intihar

Plataformas: PlayStation 4

Fecha de lanzamiento prevista en España: N/D

Género: Sandbox

Precio: N/D

El balanceo en la tela de araña de este personaje inmortal del tebeo siempre ha sido así. De lo mundano de pagar la renta a lo extraordinario de salvar el mundo o incluso muchos mundos. Bryan Intihar, director del nuevo Spider-Man exclusivo de PlayStation 4, dice que su estudio, los veteranos de Insomniac, tiene muy claro querer abrazar ambas partes. 1UP charló con él durante el evento de Sony de Paris Games Week, que reunió a la prensa internacional para descubrir las novedades que prepara la compañía japonesa. Este Spider-Man es una de las joyas más mimadas. 

Pregunta. En el último tráiler, hemos visto casi más de Peter Parker, el chaval de instituto, que de Spider-Man, su alter-ego trepamuros. ¿Tendrá un peso muy relevante en el juego esta parte más mundana?

Respuesta. Me has leído la mente. Lo que hemos dicho internamente, en el estudio, es que aunque lo demos todo en la faceta de fantasía superheroica, si queremos contar la mejor historia posible de Spider-Man tenemos que habitar el mundo de Peter Parker en la piel de Peter Parker. Además, si te fijas en el éxito mundial de los tebeos, las series de televisión y sobre todo las pelis de Marvel, te das cuenta de que triunfan porque hablan de algo más que de tíos disfrazados repartiendo tortas. El lado más humano es lo que engancha a la gente. Y eso mismo es lo que buscamos. Cumplir sobradamente con el espectáculo pero también hacerte sentir ese lado más vulnerable como Parker.

P. ¿Y cómo se va a llevar este aspecto íntimo a las mecánicas y reglas de juego?

R. La jugabilidad es siempre esencial. A fin de cuentas, estás jugando, no viendo una película. Ya en Sunset overdrive [estupendo juego exclusivo de la competencia, la Xbox One de Microsoft] ofrecimos una navegación en zig zag por el escenario. Recuerdo una crítica que leí del juego que decía: "Insomniac debería de hacer un juego de Spider-Man". Y mira tú por dónde. Así que transmitimos ese sentido de la fluidez, de la movilidad, a Spider-Man y lo mezclamos con cosas como el parkour. En cuanto al combate, probablemente sea cierto que en el núcleo hemos ido al típico estilo que se espera de un juego de Spider-Man. Pero bueno, ya se nos conoce en juegos como Ratchet & Clank lo que nos gusta darle gadgets a los personajes. Y a Peter Parker también le gustan lo suyo los gadgets... 

Pues esta filosofía de aplicar un montón de mecánicas a la parte superheroica es la misma que aplicamos a lo que me preguntas, la parte más mundana e íntima. Lo que queremos conseguir, tanto con Peter como con MJ, es que puedas sentir cómo sería habitar como persona corriente un mundo en el que los superhéroes existen.

P. Pasémonos al lado del héroe. Diría que lo más importante para captar a Spider-Man es la fluidez y la elegancia. ¿Cómo se consiguen?

R. Para empezar, tenemos unos animadores increíbles que habitan el personaje. Lo que ves en los tráilers, esa calidad y fluidez, son ellos. Pero a la vez, para que esto no se quede en lo cosmético, nosotros hacemos trabajar a los animadores pegados a los diseñadores. Lo que queremos no solo es que las animaciones sean bellas, sino que se correspondan exactamente con lo que necesita la jugabilidad.

P. ¿Cómo es la estructura de su mundo abierto?

R. Pues similar a la que se estila en el género. Hay una historia principal y otra serie de actividades.

P. Imagino que se ha jugado el The Legend of Zelda. Breath of the Wild.

R. [Risas] Sí, claro.

P. Bueno, pues ese juego ha revolucionado el mundo abierto, a tenor de la crítica. La clave ha estado, en esto se es unánime, en la decisión de Nintendo de quitar el exceso de iconos en un mapa y no darle al jugador la dirección a seguir. Dejar, en definitiva, que sea su curiosidad el motor del juego. ¿Hay algo de eso en su Spider-Man?

R. Pues creo que hay algo de las dos filosofías. Hay una parte de la experiencia que sí es guiada pero también hay una parte en la que queremos recompensar la curiosidad del jugador para profundizar en la exploración de la ciudad, de las historias que ocurren en ella. Zelda... Zelda es Zelda. Y es un juego francamente fantástico. El nuestro es diferente porque marcamos más esa historia principal pero recalco que sí dejamos espacio al jugador para que explora.

P. ¿Y qué me puede decir de esta metrópoli, Nueva York?

R. A nivel de estructura de mundo abierto, te puedo decir que es lo más grande que hemos hecho jamás. Es mucho más grande que Sunset overdrive.

P. Pues no era pequeño ya.

R. Pues es otra escala. Además, en este tenemos una apuesta estética mucho más realista [Sunset apostaba por un look cartón, casi graffitero]. Aunque no hemos reproducido 1 a 1 toda la ciudad, sí que habrá muchos de los lugares más emblemáticos. Por ejemplo, la Freedom tower [así se llamó durante su construcción el One World Trade Center, el edificio alzado sobre las ruinas de las Torres Gemelas]. Pero también, evidentemente, los elementos Marvel de esta versión de Nueva York. Pero creo que lo más importante es captar cómo son los neoyorquinos y sus circunstancias. Los atascos constantes. Lo pintoresco de las multitudes. Y también cómo reaccionan a lo que sucede en el juego. Creo que es uno de los aspectos en los que hemos trabajado más intensamente. Que se sienta viva.

P. Una de las grandes sorpresas del tráiler ha sido ver Miles Morales, probablemente el personaje que más ha ayudado a catapultar la diversidad en Spider-Man y Marvel en general. Sin ir más lejos, ayer tuvimos una conferencia que habló en este evento de diversidad de videojuegos. ¿Me puede decir algo de su papel en el juego?

R. Soy muy fan de Miles. Hay que decir que la historia del juego es, en su corazón, el viaje de Peter. Pero, habiendo dicho esto, una de las cosas que más nos gustaba es poder inventarnos nuestra propia versión del universo marvelita. El papel que juega Miles es uno de nuestros añadidos. A ver... ¿Qué puedo decirte? Puedo decirte que es un personaje clave del juego y que iremos desvelando más en el futuro.

P. Si la cosa sale bien. ¿Será la primera piedra de un Universo Marvel en videojuegos, como Iron-Man lo fue del cinematográfico?

R. [Risas]. A ver, esto es mi opinión personal. Solo mía. Creo que Iron-Man fue un arranque tan fuerte para las películas Marvel que provocó todo lo demás. Desde un punto de vista de la calidad, me encantaría que tuviéramos exactamente el mismo tipo de impacto. Si esto significará el nacimiento de ese universo que comentas, tal vez sea una pregunta que sea mejor hacerle a Marvel. Pero me repito, si la gente ama nuestro videojuego tanto como amo la peli de Iron-Man, misión cumplida.

P. Última pregunta. Desde la bandera roja del nuevo juego narrativo de Star wars de Visceral Games, se ha reavivado un viejo debate del videojuego. ¿Son o no son los videojuegos un buen medio para narrar una historia? ¿Usted qué cree?

R. Para mí, para Insomniac, parte de la experiencia creativa es contar una historia. Los videojuegos tienen mil maneras de contarte una historia: aventuras de texto, hay juegos que lo hacen sin recurrir a actores y hay juegos como Uncharted, que optan por un enfoque más cinematográfico. Resumiendo, que no creo que las historias vayan a desaparecer del videojuego. Evolucionará la manera de contarlas.

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