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Crónica
Texto informativo con interpretación

Gamescom, día 1. La feliz nostalgia

Cuphead abandera la reinterpretación feliz, entregada, del pasado en la que vive inmerso el presente desde la feria de Colonia

Lo primero que hay que decir es que Cuphead es una maravilla. Uno puede afirmar algo así especialmente en el contexto de una feria masiva como lo es Gamescom. Hay que hacer entender al lector una triste realidad, para el periodista, de todos estos eventos. Se pasan a la carrera y con la lengua de fuera. El planillo matutino, que no es extraño repasar, con ojos legañosos, a las siete de la mañana, es un poupurri de citas sin descanso que ametrallean con entrevistas, pruebas de juegos, presentaciones guiadas y conferencias. Apenas hay tiempo real para sentir un juego.

Sin embargo, ayer pasé media hora larga sumergido en el delicioso mundo de cartoon de Cuphead, disfrutándolo en cooperativo con el compañero Jorge Cano, y por un momento el ritmo frenético al que obliga el evento se fue al pairo. Cuphead ha sabido meter al genio en la botella y capturar esa extraña magia que tenían los juegos de Treasure, especialmente el Gunstar heroes. Juegos que eran capaces de mezclar el frenetismo de los matamarcianos con la precisa diversión de los plataformas. Cuphead logra alcanzar y superar los niveles de sus referentes con un diseño contemporáneo aplicado a los viejos problemas. Y con una estética tan epatante que, sencillamente, uno no puede dejar de jugar. 

Pero Cuphead es, ante todo, un ejercicio de doble nostalgia. Por un lado, en el cómo, esa estética de cartoon demodé, del Micke Mouse que silbaba, con movimientos exagerados, sobre la proa de aquel bote. Por otro, en el qué, los juegos noventeros de alma arcade de los que hablábamos. Y esta obsesión con el mirar atrás de manera creativa es, como sabemos, la tónica del presente. Y ayer quedó manifiesto, por múltiples juegos, que también lo es en el décimo arte.

Póster del videojuego 'Cuphead', para Steam y Xbox One.
Póster del videojuego 'Cuphead', para Steam y Xbox One.

Un paseo por la Indie Arena, donde se concentran los pabellones por países, permitía comprobar cómo el espíritu ochentero pega y pega sin signos de fatiga. En el espacio de Noruega, una recreativa como las de antes enfrentaba al jugador a una especie de Terminator en dos dimensiones. En los stands de Bélgica, Turquía, Italia o España al menos se veía un póster que parecía salido de la carátula de un VHS. Y el reciclaje de géneros de esas primeras etapas del videojuego, en la estética y en el diseño, era constante.

Pero la nostalgia no es coto exclusivo de los pequeños. Los grandes también parecen vivir en esa feliz reinvención del pasado que, según los académicos, es a la vez fenómeno social y cuidada estrategia de marketing. Ayer, los tres videojuegos AAA (las superproducciones del mundillo) a los que dedicamos nuestro tiempo eran todos ejercicios de nostalgia. Call of duty. WWII es la nostalgia de la Gran Guerra, la necesidad de volver a Normandía después de una década intentando imaginar el futuro de los conflictos, algo que al público le interesa mucho menos que revivir los horrores de Omaha Beach. Star Wars BattleFront II es la nostalgia de Star Wars, el incombustible mito contemporáneo, en el que por fin se han podido recrear, con el espectáculo debido, las batallas espaciales a bordo de un X-Wing o un Tie Fighter. Y La Tierra Media. Sombras de guerra hace lo propio con ese pasado legendario que inventó Tolkien. 

Call of duty. WWII, en su modo multijugador, ya logra atrapar la guerra en su faceta más frenética. Sus combates de seis contra seis no llegan, evidentemente, a ese estado de muerte azarosa, inevitable, que uno vive en un Battlefield. Pero lo que pierde en lo masivo, lo gana en la intensidad de los intercambios. El trabajo gráfico, de la rutinaria excepcionalidad que vivimos, permite sentirse en Verdún, en Normandía, en cada campo de batalla. Interesantes resultan las misiones por objetivos, en los que unos asaltantes tienen un tiempo límite para cumplir con una misión concreta (desde construir un puente a dominar una base de operaciones enemiga) mientras que sus rivales deben impedir por todos los medios que logren su meta.

Imagen del videojuego 'Call of duty. WWII'.
Imagen del videojuego 'Call of duty. WWII'.

Los escenarios están realmente bien pensados, de manera que el jugador tiene que bascular constantemente cuál es el armamento ideal. En uno de ellos, me tocó ejercer de francotirador. Cuando los rivales se vieron obligados a construir un puente, me inflé a matar. Agazapado desde la ventana de un edificio en ruinas, a unos 300 metros del puente en cuestión, cazar cabezas era una tarea casi rutinaria. Pero cuando nuestro enemigo consiguió al fin terminar el puente, el escenario cambió a una encarnizada batalla cuerpo a cuerpo en la que me vi obligado, constantemente, a saquear las armas de los muertos para sobrevivir. Porque mi francotirador, a la distancia en la que le ves los ojos al enemigo sin necesidad de mirilla, de poco valía.

Star Wars. Battlefront II es el sueño hecho realidad para los que aman esta saga. Es decir, todo el planeta. Pudimos jugar un único escenario, siempre desde el papel de soldados imperiales. Y sí, Battlefront II clava las batallas espaciales. Aquello es un delicioso caos, un mareante pilotar entre inmensas naves de la flota rebelde e imperial en el que se logra provocar esa sensación de que la guerra es un conjunto de guerras a pequeña escala. Los piques entre jugadores suceden, muchas veces, al margen de los objetivos de la misión. Alguien que te localiza y te manda un misil, alguien a quien encañonas y eliminas por la espalda, ganándote su rencor para cuando resucite al campo de batalla.

Carátula del videojuego 'Star wars. Battlefront II'.
Carátula del videojuego 'Star wars. Battlefront II'.

El escenario, una región del espacio con un inmenso destructor estelar del imperio y muchas naves rebeldes de gran tonelaje, estaba diseñado para explotar al máximo este bascular entre los objetivos de la misión y las pequeñas rencillas. Especialmente emocionante era liarse en un encuentro uno contra uno contra un rival que acabara dentro de las tripas del destructor estelar, intentando ganar la espalda del enemigo mientras esquivas un entremado de conductos estrechos. Tenía mucho esta batalla de baúl de juguetes infantil, porque mezclaba con descaro vehículos míticos de la saga como El Halcón Milenario con nuevas leyendas como el Negro Uno que luce el Poe Dameron de Oscar Isaac en los nuevos capítulos de la saga. En el fondo, tanto da. Battlefront II necesita de este espíritu libre. Es como se disfruta más.

Sombras de guerra vuelve a ser uno de los títulos más esperados después de ese extraordinario y sorprendente La sombra de mordor. El apartado visual es lo primero que llama poderosamente la atención si se lo compara con el anterior capítulo. Está a mucha, mucha distancia de La sombra de Mordor, juego estupendo pero que no dejaba de ser uno de los primeros de la presente generación. Me impresionó especialmente cómo lograr recrear el furor de las batallas masivas de El señor de los anillos en las nuevas misiones de asalto a fortalezas. El despliegue de grandes catapultas, orcos de todos los tamaños y armamento y criaturas gigantescas capta lo mejor de la primera trilogía de Peter Jackson.

Faltó tiempo para evaluar lo más interesante de esta pareja de títulos, su sistema némesis, que prometen haber expandido radicalmente. La idea del némesis era bien sencilla. Se contrata a un escritor de fuste, Dan Abnett, y se le hace escribir una enorme cantidad de diálogos para una enorme cantidad de capitanes orcos. Luego el juego, en función de las decisiones del jugador, carga unos u otros. Esto permitía que los enemigos, si te vencían en la batalla, recordaran que te habían metido una flecha en el ojo o que te habían humillado en un duelo de espada. Monolith ha prometido que esta vez este sistema no se quedarán en el mero divertimento de enemigos con memoria sino que se integrará en la narrativa general del juego. Habrá que esperar al análisis para ver si la promesa se cumple.

Una obligación ineludible del periodista en estos eventos es tratar de pescar en caladeros desconocidos. Es una labor compleja, porque el tiempo entre cita y cita aprieta tanto que uno se pierde el 80% de lo que una feria como Gamescom ofrece. Pero al menos un paseo por los distintos pabellones de países es obligatorio, porque siempre se encuentra alguna joya imprevista. La de este año, para mí, ha sido el videojuego italiano Bookbound brigade. La idea es una locura, manejar a ocho personajes clásicos de la literatura universal que deben lograr restaurar la memoria de sus colegas y devolverlos a los clásicos que pertenecen.

Esta premisa estrambótica se plasma con un estupendo sentido del humor y un letal diseño que, tal vez, tendrá que ser aliviado para no restringir el juego a los más hábiles con el mando. Toda la idea de diseño bascula sobre tener que alterar la formación de estos ocho personajes para completar puzles, endiabladas secciones de plataformas y combates muy duros. Se puede transformar a la brigada en una rueda para huir de enemigos a toda velocidad y replantear la estrategia. Se los puede disponer en columna y así alcanzar un interruptor recóndito. O se puede adoptar una configuración compacta en dos filas para ofrecer menos superficie de ataque. Al juego le faltaba aún trabajo de pulido, pero promete maravillas. El estilo visual, a caballo entre el códice antiguo y el manga, no desentonaría en una película de Tomm Moore. Y fue, otra vez, un ejercicio de nostalgia, esta vez del blanco sobre negro que aprendemos en la escuela.

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