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El amigo español de Nintendo

La compañía elige al estudio Mercury Steam como desarrollador de la nueva entrega de 'Metroid', uno de sus videojuegos más célebres

José Luis Márquez vive despierto en un sueño que no termina de creerse. Se pellizca a menudo, como contaba hace pocos días en Los Ángeles, en el centro de ese huracán mediático llamado E3 donde lo más granado del videojuego se pasea con pompa y ornato. Como cada pellizco duele, deduce que el sueño “debe de ser verdad”. Pero no se fía. Porque ha cumplido el deseo de toda una vida; diseñar un juego para una de las sagas más célebres de Nintendo: Metroid.

Arte conceptual de 'Metroid fusion', uno de los capítulos más célebres de la saga para la consola Game Boy Advance.
Arte conceptual de 'Metroid fusion', uno de los capítulos más célebres de la saga para la consola Game Boy Advance.

Metroid fue uno de los primeros juegos de consola orientado para un público adulto. Mientras Super Mario saltaba de plataforma en plataforma capturando monedas, Yoshio Sakamoto ofrecía en 1986 una obra inspirada en Alien, en el desasosiego de explorar un territorio alienígena. La protagonista, como en el filme de Ridley Scott, era una mujer. Una exploradora espacial enfrentada a lo desconocido. No había marcador de puntos u otro tipo de estímulo más que la pura exploración. Y la narrativa, casi ausente de palabras, era rica en detalles, anticipando un fenómeno reciente en videojuegos: la narrativa ambiental. El narrar mediante la arquitectura, los ropajes, la biología y las reacciones de los personajes la riqueza subyacente a la experiencia interactiva. Las sensaciones que despertó en los jugadores calaron hondo, manteniendo viva la saga durante 30 años y más de 17 millones de copias vendidas.

Hoy la tarea de continuar con esa visión de Sakamoto ha recaído sobre los hombros de Márquez y de su equipo en Mercury Steam. No se han enfrentado solos a ella. El equipo de 130 personas, que ya había recibido una franquicia de fuste como Castlevania, se convierte en el primer colaborador europeo en desarrollar una franquicia central de Nintendo. Lo han hecho, durante dos años de silencio, bajo la férrea supervisión de Sakamoto, con fama de ser extremadamente celoso de su universo.

Póster de 'Metroid II. Return of Samus', clásico de la consola Game Boy.
Póster de 'Metroid II. Return of Samus', clásico de la consola Game Boy.

Sobre el sofá, Sakamoto y Márquez se sonríen, durante la entrevista exclusiva concedida a EL PAÍS. Dicen que han pasado por una colaboración tan estrecha que se parece a una amistad. Sakamoto ríe a menudo y más de una vez durante la charla pone la mano sobre la espalda de Márquez y dice: “Arigato, arigato!”. Gracias, en japonés. Porque Sakamoto también está cumpliendo un sueño con este juego. El de rescatar, a su manera y con los recursos de hoy para la consola portátil Nintendo 3DS —la más vendida del mercado esta generación con más de 65 millones de copias—, el segundo capítulo de su saga más querida. Pero, ¿por qué no eligió el primero?

“Escogí Metroid II porque yo no estuve en el equipo creador de esta obra. Es un gran juego y ocupa un buen lugar en la saga. Pero había cosas que me apetecía hacer a mi manera. Darles, por así decirlo, mi toque personal”, explica Sakamoto. No se trata de un remake el uso, sino más bien de una reinvención de autor. Algo similar, por poner un ejemplo cinematográfico, a lo que separa las comedias Luna nueva (1940) de Howard Hawks y su remake, firmado por Billy Wilder, Primera plana (1974).

Una imagen del 'Metroid II. Return of Samus' original.
Una imagen del 'Metroid II. Return of Samus' original.

Sakamoto quiere darle personalidad, tecnología, narrativa e inventiva a Metroid II: Return of Samus (1991), un juego de la primera Game Boy que se acerca a cumplir los 30 años. Aparte de su prurito como creador, se da la circunstancia de que es uno de los episodios clave para esta saga en la que una exploradora galáctica, Samus Aran, se enfrenta a una raza alienígena letal, los Metroid. En este episodio se narra un capítulo crucial en todo el arco argumental de su protagonista, su inesperada maternidad adoptiva de su letal enemigo. “Metroid II cuenta el primer encuentro vital con el metroid bebé. Sentía la necesidad de rehacerlo para que nuevos jugadores pudieran vivir este episodio clave. El juego ya tiene años, así que había una oportunidad de hacerlo más accesible para un nuevo público”.

La emoción de 'Metroid'

"Probablemente sea ese sentimiento de anticipación a los acontecimientos, a lo que está a punto de pasar. No es exactemente inquietud, pero fundimos esta anticipación con tensión. El ver las cosas como Samus hace que el jugador conecte con el sentido del desubrimiento que es esencial en la saga".

Yoshio Sakamoto, creador de la saga Metroid.

¿Y cuál fue el papel de los españoles de Mercury Steam? Desde luego, no el de comparsa, meros artesanos a las órdenes de Sakamoto. “Me apetecía trabajar con un equipo nuevo, que trajera ideas frescas. Mercury las tenía. De hecho, la mayoría de novedades son suyas. Yo me encargué de preservar el legado, las claves fundamentales que hacen a un juego de Metroid genuino”, explica el japonés.

Las novedades ofrecidas por Márquez se centraron en el diseño de las interacciones, en cómo se combate y cómo se exploran los paisajes alienígenas. El sistema de contrataque, que cambia por completo el ritmo y propósito de la violencia en el juego, es una de las reinvenciones integradas por el equipo español en el original. “Le añade una espectacularidad y una urgencia nueva al combate, especialmente al luchar contra un metroid. Además, la secuencia que se activa al conseguir un contraataque efectivo es totalmente interactiva. Puedes elegir el tipo de ataque en el medio de esta minisecuencia cinematográfica", asegura Márquez.

Sakamoto tiene una valoración muy peculiar de los diseñadores españoles cuando se le pregunta cómo los ve con relación a los japoneses. “No ha habido diferencias. Los dos amábamos el proyecto por igual. Queríamos hacer un juego de Metroid memorable. Y eso, que nos unía, era lo esencial. No había nada importante que separara Japón de España en la creación de este juego”, afirma.

Cuando la entrevista termina y ya está de pie de nuevo, Márquez vuelve a pellizcarse. “Es que se me ponen los pelos de punta cada vez que lo pienso. Estar aquí, en el E3, con alguien como él [se refiere a Sakamoto] de igual a igual”. Y arranca una confesión. “Mi padre no se fiaba de lo de los videojuegos. Le parecían una estupidez. Ahora llora de orgullo por su hijo. Cuando me lea, es un lector compulsivo de EL PAÍS, va a ir detrás de todos sus amigos enseñándolo: ‘¡Mirad a mi hijo, mirad a mi hijo!’”. A la pregunta de si se puede subir más después de esto, Márquez contesta entre risas. “Bueno, siempre se puede subir más, ¿no?”. Aunque pronto cambia de idea. “Realmente, creo que no. Creo que hemos tocado techo”

1UP, la sección de videojuegos de EL PAÍS, ha realizado la cobertura del E3 invitado por Nintendo España.

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